“Brincar com Lego” pode significar montar bloquinhos coloridos de plástico ou jogar videogame, dependendo de quantos anos você tem.
Depois de encarar um momento financeiro dificílimo em 2001 –ano no qual a Lego quase pediu falência–, a companhia dinamarquesa decidiu diversificar.
Começou a produzir para nichos antes ignorados (como pacotes específicos para meninas, adultos e asiáticos) e investir pesado em games.
Videogames do Lego
A retomada do lucro veio em 2005, não por acaso ano de lançamento de “Lego Star Wars: The Videogame”, um dos maiores sucessos da série, com mais de 7 milhões de cópias vendidas.
“Enquanto outras empresas da área batem cabeça sobre como entrar no meio digital, a Lego já entende sabiamente que as crianças de hoje não veem mais diferença entre o jogos eletrônicos e físicos”, diz Richard Gottlieb, presidente da Global Toy Experts, empresa de consultoria especializada no mercado de brinquedos.
Os games têm o mérito de resgatar o hábito de comprar pecinhas de plástico. A Lego mistura os dois universos: em alguns países, ao comprar o game, o jogador leva também uma caixa com peças.
“Isso acaba por criar uma vontade na criança, acostumada com Legos digitais, a montar os tijolinhos também na vida real”, diz Gottlieb.
“No caminho inverso, há pessoas mais velhas que sentem-se atraídas pelos games por causa do sentimento nostálgico, por terem tido contato com o Lego físico quando criança. Os games foram uma boa jogada porque atacam nas duas frentes”, completa.
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